CBを意識した紫デッキ。

○○○
3サンダースピリット
3疾風の弓使い
3雷を呼ぶもの
1スワントの斥候
3エルゼー
3ラーンの護り
3卑弥呼

○○
3堕落した射手
3雷火獣
3シグニィの雷司祭
3サンダーアロー
3雷神の使途
3紫雷のワイバーン
2バルヌーイ
3真田幸村
2テバの空中庭園
3アーサー


3ハンニバル・バルカ


基本はCA7から卑弥呼して堕落した射手で投げて発展。
その過程でCBしたり幸村が居たりすると相手戦力を一掃できる。
若干守りが弱い構造なので、メタに合わせて白エルフやミノタウロス、雷角の軍馬を加えることで調整可能。

が、あったらいいんだけどライトニングストームしかないのでライトニングストームを使ったデッキ。

○○○
2レッドベアー
2大地の加護
3天地~武闘家
3循環する魂
2オーラブレイク
2ソウルストーンソーサレス
3疾風の弓使い
2嘆きの雨

○○
3流浪のドルイド
3ソウルチャネリング
3ガイランリザードマン
3項羽
3稲妻を崇めるミノタウロス
2雷鳴の壺
3サンダーアロー
3雷流術
3ゼフィロン弩弓兵
3ライトニングストーム


2ヘラクレス


時代3からライトニングストームを決め、ファッティで圧倒する。
時代2から壁として使え、3でもサイズ勝ちできるガイランリザードマンはこのデッキの支え。
橙白よりコンロール能力で劣るため2マナ生物多め。レッドベアー当たりは未だ調整中。


そろそろデッキも上げていきたいので、最後は黒、青まとめて
アグロ☆、コントロール★で5段階評価


イルクベリアの脱獄囚 ☆★
死刑囚レベル。他色以上に使用頻度は低い。

荒廃の小悪魔 ☆★★
凍土の腐龍や紫のCBと合わせ技で輝く。5マナCA3はパワー3000の方が安定感は高いが、こいつでも十分実用的。

バストリアンバーサーカー ☆☆☆☆★
小隊するのにこいつ以上のユニットはない。ミフネで飛んだこいつが4点取ってくるのが他色にはない強み。

乱世の走狗 ☆☆☆★★
CA7能力の中では紫に次いで強い。コントロールでは同色の他の2マナ生物より使い勝手が良いという理由で採用される。

リャブー族の黒霧溜め ☆☆☆☆★★
起動型能力を意識した立ち回りができるってのは他のCA3カードではまず成せないこと。ブロックに回った際に起動して突破を防げることも覚えておこう。

黒の突撃 ☆☆★
除去られなければ1マナスペルで2、3点取れるカード。悪くはない。

ダークブラスト ☆★
MTGのダークブラストとはえらい違いだ。

黒水晶の髑髏 ☆☆★
黒の突撃とは好みが分かれる。コンバットを用いない+突破を防げるため橙白ランプ相手を意識した場合はこっちに分がありそう。

ダークマテルの指輪 ☆☆★
アド損のない老練な盗賊あたりと組み合わせたい。



跳躍するヘルネブ ☆☆★★
武者巫女とのシナジーがあるものの、凍結術士や晴明など発展後にアタックしたい青とはやや噛み合いが悪い。

月渡る怪鳥 ☆★★
CA3の5マナ生物をフィニッシャーとして使うのはしんどいので守り寄りの能力の方が好まれる。

時の巫女 ☆☆☆★
発展直前にプレイしても機能する能力のため、副色として採用する際はヘルネブより使いやすい。

覇力の偶像 ☆☆☆☆★
終盤まで機能する1マナ生物。守りが目くらましの精霊なら、攻めの覇力の偶像。

マジュラ沖のマーメイド ☆★
他色のバニラより見た目が勝る。なおデッキには入らん模様

創造的破壊 ☆★
非常に面白い効果だがアド失ってやることではない。個人的には好きなカード。

時の捻じれ ☆☆★★
十分なスペックはあると思うが、似た役割の凍結が常に採用されるため居場所はない。

覇力生成装置 ☆☆★
重い。マナベースが基地外。置いて即起動できないと話にならない。



京都のラスクロもちょいちょい人増えてきましたかね。いい傾向です。
前回の橙のカード。色の組み合わせを変えたときに機能しにくくなるカードや必要性が出てくるカードのなどありましたので、一部点数を修正しました。

さて、今回は紫です。アグロ☆、コントロール★の五段階評価です。

雷を呼ぶもの ☆☆☆★
3マナ生物に勝負を挑める優良カード。一部のカードにシャクられる脆い一面も持つ。

サンダースピリット ☆☆☆☆★
先手で2点取って、後は小隊攻撃。1マナ生物をプレイできているかどうかも重要になる。

疾風の弓使い ☆☆☆☆★★★
2マナ生物3種の中では相性に左右され辛く、一番額面通りの活躍が期待できる。CA7能力で最強の能力。また、コントロールに入る2マナ生物はこれだけ。

スワントの斥候 ☆★
各色のCA3の5マナ生物と比べても見劣りする。

ゼフィロンの風 ☆★
弱すぎて笑える。1マナ生物に恵まれなかったことが紫の受難。

若きミノタウロス ☆☆★
単色が成立する紫では単なるクマでも採用される。ミノタウロスシナジーw

シグニィの雷気 ☆☆★
スワント、ゼフィロンよりはマシってレベル。単色なら枠埋めに入る。

嘆きの雨 ☆☆★
1マナランパンに対してランデスは4マナって……。MTGではバウンスと相性のいいランデスもこのゲームでは戻したカードを土地にされる。

ユーカリスの首飾り ☆★
ユーカリ?ユーキリス?(難聴)。アドとテンポ失ってまで走らせたいユニットが思い浮かばない。

京都、ブックスヤスモトの大会は初めて身内以外の2人を加えた4人大会になりました。
やったー!!
と思いきや、どちらもスターターに1、2枚加えた程度のデッキで、カードゲーム自体初心者って感じでした。うーん。
その後、身内とフリプして青アグロの強さを思い知らされました。以前の有力カード紹介の青のカードの記事を修正しておきます。
http://doutaityakuriku.diarynote.jp/201309190225515971/

さて、前置きが長くなりましたが今日は橙のCA3カードの紹介です。
前回同様五段階でアグロが☆、コントロールが★。

生きた大剣 ☆☆☆★
小隊攻撃要因になったり、パンプ能力をケアさせることで他のユニットの攻撃を丁寧に通していける。

ガイラントの尖兵 ☆☆★
CA7能力の中では下から二番目という感じ。それでも橙の2マナ生物の中では優秀な方というのが悲しい。

ソウルストーンソーサレス ☆★★★
土地を伸ばしやすく、土地を伸ばしたい橙に上手く噛み合った生物。馬鹿にできないサイズが、除去がそんなに多くない橙コントロールでは案外守りの要とも思える。

天地命刹流の武闘家 ☆★★
名前が長い。能力を活かすためには名前と同じぐらいの土地枚数が必要。

陽気なノーム ☆★
土地の伸びないアグロでは武闘家よりは強いという理由で採用の可能性がある。

レッドベアー ☆☆☆★
焼かれやすい時代1を切り抜ければ、2マナクラスのスペックが手に入る。橙1マナ域の厚みを支える。

オーラブレイク ☆★★★
やや重いが、橙では数少ない除去。CA3の除去ってのもこのカードだけ。白のフィニッシャーを叩き落そう。

循環する魂 ☆★★★★★
CA3、インスタントのDemonic Tutor。最強のカード。

神域の盗掘 ☆★
壊したいヒストリーが見つからない。

大地の加護 ☆☆★★★
やや使い辛いが、CA3のスペルの中でアグロに入る可能性のあるカードが他に見当たらない。
訂正:フィニッシャーの少ないカラーでコントロールを組む場合は必要になってくる。白対策

ルバルス鉱山 ☆★★★
1マナの自然の知識。MTGなら禁止カード級のスペック。
訂正:橙白なら機能するが他だとクマしかなくとも時代3まで耐えるカードをこの枠入れる方が良さ気


前回CA3の有力カードもまとめたいと言っていたが、20枚前後は入れにゃあならんカード群なのでいっそ全部点数をつけてみる。各5段階で☆がアグロ評価。★がコントロール評価。
CAがバラバラなカード評価より実用度が高いものができそう。
まずは白から。

エルゼー ☆☆☆★
ミフネで飛ばして2点!更に次の発展を加速!!ミフネホワイトでは必須カードだが、汎用性は低い。

グランドールの見習い騎士 ☆★
論値だが、白いだけで他色よりはマシ。単色で組める紫に次いで使われる可能性がある。

シルヴァライトの騎士 ☆☆★
この手の能力の中では最弱だが、白いというだけで評価は高い。

白エルフの弓兵隊 ☆☆☆☆★★★★
攻守に使い勝手の良い能力で、CA3の2マナ生物では最強クラスのカード。

戦いの天使 ☆★★
カードスペックは十分高いと思う。CA3の5マナ生物は他色では採用の余地があるが、白のCA3は強いカードが多い、アーサー、ブリュと被るマナ域などの理由で活躍の機会は少ない。

目くらましの精霊 ☆☆☆☆★★★★★
2体の攻撃を防いだり、ブロッカーを抉じ開けたりと、1マナながら攻守を支える優良カード。このカードのパワーが1500なのは正直バグ。

癒しの光 ☆★★★★
コントロールなら2枚は積みたいカード。このカードが勝敗を分かつ場面も多い。ヴァイヤとの良シナジーも見逃せない。

束の間の平和 ☆★★★
癒しの光と比べると汎用性は落ちるが、カエルやミフネなどに対する対策として採用の余地のあるカード。こちらもヴァイヤと良シナジー。

ラーンの護り ☆☆☆☆☆★★★
巨大化の上位互換。とは言い過ぎかもしれないが、小隊攻撃を防いだり、突破を防いだりする場面では巨大化にはできない働きを見せる。このカードの所為で紫は非常に苦しい戦いを強いられる。

ヴェス大聖堂 ☆★
単独で機能する癒しの光を押してまで採用することはない。

卑弥呼 ☆★★
バニラよりはマシ。コントロールではシルヴァライトの騎士より優先度は高い。とりあえず1枚は採用。


ニケも出たんで現時点で一応完成系となったミフネホワイト。
メタの状況が分かり次第このレシピを叩き台として細かい部分を入れ替えていくことになるだろう。

○○○
3目くらましの精霊
3エルゼー
3白エルフ
3シルヴァライトの騎士
1卑弥呼
3ラーンの護り
3時の巫女
○○
3ジャンヌダルク
3サフォーナ
3ヴェスの僧兵
3信仰の守護者
3ニケ
3ミフネ
3アーサー
2テバの天空庭園
3凍結
3魂の帰還

2ブリュンヒルデ

このデッキのジャンヌダルクはミフネで飛ばされ、その後すぐに処刑されます。
ウィニーと呼ぶには5マナ5枚と重ための構造になってます。
天空庭園は比較的コントロール向けのカードですが、ミフネと良シナジーで、発展のタイミングに除去を構えようとする相手に対して1ターン早くゲームをフィニッシュできます。
また、相手より早く時代3に達することで僧兵、アーサーなどで場を圧倒できるので意識的に時代テンポを得ることも重要です。

タイトル通り。
ラスクロは第一弾に限ったことかもしれないが、各色にアグロ、コントロール或いはどちらにでも使える万能カードがあり、基本単色も含め、どの色の組み合わせでもアグロ、コントロールどちらでも組むことができる(強いとは言ってない)。
ので、各色の有力カードをアグロ向け、コントロール向け、万能の3種でピックアップしてみようかと思う。
※CAの値は無視した評価なのでCA3のカードは入ってません。CA3の中での有力カードは別の機会にやってみたい。


[白]
アグロ:ジャンヌダルク、ヴェスの僧兵、信仰の守護者、サフォーナ、(ニケ)
コントロール:停戦の使者、龍王の厄災日、デバの天空庭園、浄化の矢
万能:アーサー、ブリュンヒルデ
現状一番強い色と言っていい。フィニッシャー2種がどんなデッキにでも投入できるため、とにかく層が厚い。アグロはニケが加われば、3マナ域が多くなりすぎるぐらい強力で、この中ではサフォーナがややスペックが落ちる。コントロールは基本ラスゴのための色選択になるが、停戦の使者と天空庭園も他の色ではできないことができる。

[橙]
アグロ:バルカヌス
コントロール:流浪のドルイド、ソウルチャネリング、ルバルス鉱山、循環する魂、項羽、ヘラクレス
万能:ガイランリザードマン
アグロはバルカヌスが強力だが、他のカードは特筆すべきほどではない。ここに橙系アグロの組み辛さが表れている。コントロールは流浪のドルイドのCBがとにかく強力。デッキから勝手に出てくるモックスと言って過言ではない。ラスクロ版自然の知識、ルバルス鉱山も何故か1マナというバランスで、ちょっと重いカードでも序盤から2アクションしていける。
また、それらランパン系とシナジーがある循環する魂や重いフィニッシャーは何れも強力。

[紫]
アグロ:アズラール
コントロール:ハンニバル・バルカ、雷流術、サンダーアロー
万能:雷を崇めるミノタウロス、真田幸村
他に群れない紫。火力で焼き払おうという考えでデッキを組むと、必然的に単色化していく。アグロは唯一速攻を持つ色だが、層の薄さを感じる。コントロールとしても雷流術やサンダーアローは強力だが、アグロ側もこれで簡単には死なないように組むのが基本となるため、そうなると厄災日と比べると使いづらく、フィニッシャーも多色より見劣りする。

[黒]
アグロ:遥かなる地の巨人、クロノウォーマシーン、マーリン、狂乱の士気
コントロール:ヴァイヤ、カオスバニッシュ
万能:なし
アグロはスーサイドながらサイズで圧倒できるため、橙のアイデンティティを破壊しかねないほど強力。路線の違うマーリンもいい働きをする。コントロールは純粋なアグロを裁くためのコントロールというより対コントロール戦を意識して組むことになる。ヴァイヤ、カオスバニッシュ共にアグロ相手には遅すぎる。
万能カードなしってのが黒の特徴かもしれない。アグロ、コントロール共に強力カードは多いが、万能カードがないため層の薄さを感じる。

[青]
アグロ:ミフネ、トポカ宮の氷結術士
コントロール:イースラの水軍兵、イズルハ
万能:コロンブス、安倍晴明、魂の帰還
アグロのミフネ、コントロールのイズルハ。青の濃いアグロデッキでは氷結術士、安倍晴明などで抉じ開ける戦術が有効、ただし雷流術には滅法弱くなる。


「層が薄い」しか言ってない気がするが、まだ一弾なので致し方ない部分も多い。
他に比べ白のアグロ、コントロールと橙のコントロールは圧倒的に層が厚いし、勝ちへのプロセスを明確に感じる。
紫、黒はやりたいことは分かるが、それが勝ちへ繋がるビジョンが薄い。青に至ってはやりたいことが分からない。
まだ、メタも何も始まってない状態なので、カードの評価が揺らぐような変化に期待したい。
そのためには何もより『身内以外と対戦したい!!』

皆さん大会に来てください。
な連休から火曜夜大会まで出たけど、現状身内だけ
体験会で人を見かけたり、パックが売り切れてたりで始めてる人は居ると思うんだけど
やってる人はプロモパック貰いに大会来てーー

デッキはみっちーのランプと俺のミフネホワイトは徐々に完成系に近づいて来てるかなって感じ
これに白黒ヴァイヤとかのランプのフィニッシャーを焼き切れるデッキができれば、一旦メタを回せるんじゃないかと妄想中

3覇力の偶像
3レッドベアー
3バルカヌス
3バストリアンバーサーカー
3コロンブス
3跳躍するヘルネブ
3時の巫女
3ガイラントの尖兵
3カーリーン
3リャブー族
3乱世の走狗
3タグ荒野のオーク
3ナイトクドゥラク
3ハスティ
3巨大化
3凍結
2魂の帰還

コロンブスでCB捲るぜ!!って感じのたたき台
ユニークが多いのがしんどそうだけど、とにかく早い
ラスクロクラゲことハスティがいい感じ
本出すのと違ってpixivではあとがきって書けないからここに書いておこう。
あとがきというか、目的としては自分用メモって感じだけど……


 短編っていうとそれこそレールガンで書いて以来だ。しかも、あれはアニメ放送前だったから、それはつまり随分と書いてないってわけで、しかも当時失敗したと思ってたことを今でもよく覚えてる。避けていたということ事実も否定できない。
 今回は失敗しないよう長編で書いてたときの経験も活かして、短編を書く上での幾つかの決め事をした。

・恋愛以外の内容を主体として描く
・恋愛要素も盛り込む
・キャラ自体の元々の魅力に胡坐をかかない

は、今後も短編で書くときの決め事として。どれも長編では当たり前にできていたことだけど、短編に全てを盛り込むのは結構難しい。
 特に意識したのは、最後の「キャラ自体の元々の魅力に胡坐をかかない」ってことだ。本来、二次創作は、元々その作品のファンや、そのキャラのファンが読むものなので、キャラの魅力について本文内で特別書く必要がない。でも、それではファンにしか読めない小説となってしまうので、良いとは思えない。短い本文内でもキャラクターをちゃんと魅力的に描き、そのキャラが好きでなかった人に、読了後はファンになって貰え得るような形にしたかった。この部分についてはある程度書くことができたと自負している。
 反省点でいうと真ん中の「恋愛要素も盛り込む」って点がやや薄くなってしまったことが今でも気になっている。

 決め事として今回のモバマスに関して言えば、それに加えて

・プロデューサーに仕事をさせる

というポイントを設けたが、これがプロデューサーの仕事かと問われれば疑問は残る。


 書き終えた感想としては、大きな反省点が浮かばないってことで、これは長編と違って編集に長い時間をさけるってことに由来する。実際今回は書くのに5時間、編集10時間の対比となっている。短時間である程度完成度のある小説を上げられるってのは短編の魅力だと感じた。
 今後もpixiv投稿を続けてみようかと思うけど、今は元ネタをどうするかという楽しい悩みに苛まれている。クール毎のアニメを追いかけるのも悪くない。



pixivにてモバマス姫川友紀ノベル公開中
http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=2773530
短編のノベル書いて連れの本に載っける予定だったんだけど、不慮の事故により落ちたんでpixivに投稿してみた。

モバマスの姫川友紀SSです
http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=2773530
まぁ暇やったら読んで

これまでpixivに上げられるような短めのは書いてこなかったけど、今回書いて悪くないなと感じたんで、今後も投稿していこうかな。

FNL

2013年8月24日 MTG コメント (1)
今日はさすがに人が少なく6人だけの非公認。
昔に比べれば所謂身内と呼べる人間がこんなに居なくなっているのに、非公認になったのが、随分久しぶりな気がするのは嬉しいこと。
結果はANTで0-3の圧敗。
なんか今日は相手の引きが全員が全員、全面的に強すぎた。
土曜のEDH交流会まで
オナシャス
結局、エスパーコンに加え、茶黒白、紫青黒を組みました。
エスパーコンつえーーーって思ってたけど、まぁ相手が相手なんでどんなデッキでも勝てます
強いて言えば白が入っていない場合──宮廷がいない──はライフがキツくてワンミスが許されない状況というのは多発したし、
相手が確率数%の強い引きをした場合負けると想定される場面に出くわすことが紫青黒では2戦ほどあったので、やはり限定環境では白の安定感に勝るものはないかなという感じです。


20戦ほどして、MTGとの違いも見えてきた。
低マナを厚めにマナカーブを組まないと、綺麗なマナカーブに対応するため伏せたくないカードをSSにしなくちゃならないってこと。
同様に時代カーブも低目に設定した方が無難って感じかな。
でも、まぁこれはほぼ致命的な事故をしなければ、ほぼ負けることはない相手ばっかりだったということも所以するのだけれど。


エスパーコン。まぁたたき台にして

3目くらましの精霊
2覇力の偶像
3白エルフの弓兵隊
3跳躍するヘルネブ
3時の巫女
3乱世の走男
2リャブー族の黒霧溜め
3ヴェスの神官
3イースラの尖兵
2イースラ水軍兵
3ナイトクドゥラク
1ヴァイスガード弓騎士団
3ラーンマジックナイト
3王宮衛士隊
2月渡る怪鳥
39
1癒しの光
3シルヴァライトの冠
3凍結
2時の捻じれ
3減力の悪疫
2カオスバニッシュ
11

紫が相当人気あるし、実際結構強いと思うけど、白青+αを考えると2、3マナ域が優秀で、シングルシンボルで組める黒かなと思う。
当初、もう少し後ろのマナ域に寄っていたが、マナカーブ、時代カーブを綺麗にしすぎると発展が遅れた時に致命的な遅れになることが多いので、MTGよりは少し前よりカーブを描く方が安全なように思われる。そのため、このクマ軍団とも言えるリストであるが、トップから高マナ域を引く率が単純に減っているので、土地にするカードの選択はかなりシビアになっている。
このリストは現状のメタでは紫茶系のデッキが人気あるってのも原因ではある。

癒しの光と時の捻じれはほぼCA3以上の価値を成していないが、リストが生物で溢れているので、多少動きが欲しいので1枠分使っている。
無論、時の捻じれ>癒しの光だが、白ダブルが常にしんどいのでこの枠は白のCA3のカードしか選択肢がない。


稼働から10戦ほど、このデッキの調整のみしてきたので、そろそろ違う色使ってみます。
因みに勝敗はTURN表示で相手のアンタップの土地が見えなかったことでミスプで落としたゲームと、時代発展を忘れてターンを返したゲームを除けば全勝です。
とりま三戦ほどした。
どれが対象になってるのか分かりにくいのがやばいな。
特に同名のカードがあると判別方法がない。

ところで、みっちーとチャンプアタックするプレイヤーがって前も言ってたけど……
当然のようにチャンプアタックするどころか、軽減の対象に俺のユニットを選んで自滅とかしてくれるんだがwww
ぱねぇ

FNL

2013年8月17日 MTG コメント (1)
ANT。
負けすぎて遊び枠とかしてる場合じゃないので、今日は16キャントリップ6ハンデス15ランドのベーシックな形。

R1 エスパー石鍛冶 ○○
G1 ハンド覗いたら除去キープって感じだったので茶番
G2 ハンデスし合ってから土地しか引かない苦しい展開から、LED、デュレス、ワーレン、テンドリルとなったところでヴェンデされてテンドリル底に。誘われてる感あったがヴェンデに殴られライフもキツイのでゴブリン10体。誘いでもなんでもなく単なるミスプで勝ち

R2 ミラクルTTW ×○○
G1 相手分かってるので1tハンデスからwillスタート。相殺引かれる前に勝負したかったので、3tに仕掛けるも落としておいたwillが復活して過去裏⇒キャントリ連打ルートを潰される。その後、クロックはなく、LED、リチュアル、冥府、テンドリルと揃えるがヴェンデにテンドリル抜かれ、will構えられて負け。
仕掛けるの早すぎました。攻めて過去表で攻めれる状況までは待たなあかん
G2 ギタ調でwillとジェイス確認していたので、最低ブレストさせてジェイス落とすかと3t目セラピーもブレストはなくwill指定で2枚落とす。返しはタップアウトジェイスブレスト、4t目ギタ調から仕掛けるかとみるもWill確保されてる上に、瞬唱、ヴェンデ、フラスターとか持たれてて危うい状況。
場にアンシー、ヴォルカ、ハンドにダリチュ、カバリチュ、冥府、LED、ペタル、アド。
ペタル置かずに、ダリチュから初めてwill誘う、willされたらペタルからカバリチュ、アド。されなかったらアドにwill使わせて、冥府からテンドリルならストームが1足りない。浮きマナ0過去からギタ調2枚で黒マナ出せたら勝ちルート。
で、TTWはセオリー通り前者の行動パターンだったので安全に勝ち。
G3 ギタセラ+キャントリップハンド。相手マナ立ててエンドに対して、定業からスタート。相手エンドブレストからランドなしでゴー。ギタ調で除くと相殺が3枚。こちらもすぐに仕掛けられるハンドではなかったので、セラピーで落とす(けど、ここは1ターン待つべきでした)。
改めてポンダーで確認してテンパイ、4枚目の相殺が頭をちらつくも、流石に確率低すぎると衰微は3枚目に積む。が、返しに相殺wwwここで1t遅れ、相手3マナ到達。死にハンドのヴェンデ、瞬唱⇒フラスター蘇る。
ヴェンデはトップに冥府隠して逃れ、ギリギリのところでセラピー発見して瞬唱を処理、相手トップにサージカルがあったぽいが、ストーム足りたので過去に行かず冥府冥府テンドリルで勝ち

2戦目で既にげっそり


R3 みっちー全知 ○×○
G1 相手ハンデスケアでショー、全知を出してスタートもすぐには突入できない。この隙に仕掛けるつもりもwillがピッチコストなしでプレイできることを忘れ、will2枚のハンドに対してハンデス1枚で突っ込む。これをwillされ、間違いに気付くも、焦ってマナ計算間違え冥府、LED起動で過去落として……あれ?冥府で持ってくるはずの強迫のマナ足りない。
即座に片づけるレベルの恥ずかしいミスもとりあえず続けて、相手はいつまでたっても突入引かなくて、こっちが先にリカバリー……勝ち。うーん
G2 力戦スタートの相手に1ランドもヴェイパー+ハンデス込ワンキルハンド。も相手はセットランドゴーだったので仕掛けるタイミングを逃し負け。気にせず1tエンドにバウンスから仕掛けるべきでした
G3 力戦スタートの相手にザンディットから過去キャントリ連打ルート。無論、冥府も、バウンスもない状況から。アドが見つかり勝ち……と思うも、捲れが悪く。冥府もLEDも見つからない。バウンスからハンデスでズタズタにし、次のターンと思うも、ここから冥府は見つかれど、LEDは見つからず、毎ターン土地を引き、暴勇できないという状況が4ターンほど続く。
最後はやっと、土地以外を引いて、無理やり暴勇して勝ち。



ミスがひどすぎる。とはいえ、なんか勝ってしまったので
台バンはしなくて済んだ
自分でマナーを守ってプレイしましょう!!って開始前にアナウンスしておきながら、台バンするわけにはいかない

負けて悔しい

2013年8月12日 TCG全般
ってのを年々感じなくなってるんだけど……
それこそ上位で高額商品かかってても「まぁこんなもんか」なんて思ってしまう。
これまではそれでもプレミとか反省してれば、次に繋がるかと思ってたけど、どうもそれは違う気がしてきた。
勝つ気ない奴はいつまで経っても強くなれんわ。
だから、明日からは負けたら、相手罵って台バンします。
0-3したあと用事出来てドロップっ!!
運営に1000円投げつけるだけの仕事

でも、ワーレンしてドキプリのカード14枚並べられたから満足

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