[FNL]BG nic with 11post

2014年7月20日 MTG
なんと4ヵ月半ぶりの更新。
ヘッダーに使ってる2選手が既にFAで居なくなったから公式戦始まったらヘッダー変えるよとか言っていたある日から
諸事情でひと月半ほどカードゲームできなくて、ラスクロは結局辞めて
今はFNLだけですが、FNLは新しい人が増えた分運営的な楽しみもあって、最近ではできるだけ毎週参加するようにしています。

現在はもっぱらpostrampを魔改造したオリジナルデッキを調整中。ある程度形になった現在のレシピを一旦あげておきます。

land 26
3 森
1 沼
3 bayou
3 新緑の地下墓地
4 雲上の座
4 微光地
3 ヴェズーヴァ
1 ドライアドの東屋
1 魂の洞窟
1 ウギンの目
1 ファイレクシアの塔
1 karakas

creature
3 老練の探検者
1 サテュロスの道探し
1 永遠の証人
4 原始のタイタン
1 真実の解体者、コジレック
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

spell
3 輪作
3 ギタクシア派の調査
4 陰謀団式療法
3 探検
1 森の知恵
4 緑の太陽の頂点

others
3 師範の占い独楽
2 破滅的な行為

考えとしては、nicfitにpostを入れたというよりは、postにnicfitコンボ。
これまでRUG、BUG系の所謂基本土地の入ってないデッキに弱かった緑単のpostrampに、それらデッキに対するキラーカード老練の探検者を加え。更にはハンデスでコンボに対してもワンチャン作れる構造に……というところからスタートしました。
不毛に対する回答は0で、サーチ手段も減ってるので、タイタンを出したら除去られても勝ち確という状況は減りましたが、ソープロのあるデッキはデスタクを除けば今は遅いデッキしか見ないため、post、ウギンの目を探してコジレックでほぼ問題ありません。


レシピを変えながらひと月対戦して

オーダー入りで 0-3
もろもろ削って独楽入り 2-1
オーダーを0のして独楽増やし 2-1
もろもろ削ってギタ調 3-0

って感じです。

ギタ調には手ごたえを感じていて……というか、セラピー表裏当てないと基本コンボにはゲームにならないですね。

欠点は緑単と比べてメイン針がなくなったことで対スニークのメインを取れない。相変わらず相変わらずデスタク、ゴブリンなどのリシャポ不毛デッキにはどうしようもないってことです。


サイドは現在
3 思考囲い
2 外科的摘出
1 真髄の針
3 ファイレクシアの破棄者
1 ガドック・ティーグ
2 突然の衰微
1 再利用の賢者
1 仕組まれた疫病
1 ボジューカの沼

ですが
Chains of Mephistopheles、ゴルガリの魔除け、頭蓋の摘出あたりも候補で、針と破棄者の枚数バランスなども毎回入れ替えながら試してます。


みついに誘われて行ってみれば店員オーバー
別所での開催まで3時間待ち、掴まされたのはSRがイルルガングエ1枚のみという糞パックを掴まされ、逃げ帰りたくもなったけど
癪なので優勝してメディア3枚ゲットして帰宅
107人とかなり盛況な大会となりました。
京都勢として、みつい、ソートくんと共に参加。結果からいうと4-3で26位。
みついとソートくんはそれぞれ青紫で3位と優勝という快挙を成し遂げました。
おめです。私は単なる京都勢の面汚しでしたw


デッキ名「ベルカたそがガチムチマッチョに回されるデッキ」橙紫。

3女拳聖 ベルカ
3ヘラクレス
3ハンニバル・バルカ

☆☆
3ソウルチャネリング
3流浪のドルイド
3魂石のドルイド
3ゼフィロンの同盟兵
3斉天大聖
3サンダーアロー
3雷流術
3ライトニングスピア

☆☆☆
3ルバルス鉱山
3循環する魂
2オーラブレイク
3星屑の精霊
1疾風の弓使い
3荒ぶるワイバーン
2嘆きの雨

トールやメルカンデなどを採用した流行りの橙紫の型には青紫で比較的簡単に勝てるということで、青紫の台頭を意識してこの形に。
猿を出すタイミングでⅡになればOK、猿さえ出ればⅡで多少ストップしても戦えるのでCA1が9枚でもほぼ気にならない。Ⅰの段階でCBが捲れていれば基本的にバウンスされても大丈夫な状況下で猿をプレイできる。
5.5:4.5青紫、4.5:5.5橙紫、4:6橙白、4.5:5.5白黒。マッチ相性はこの程度と想定している。

と、まぁ構築は練り込めたとは行かないものの中々いいアプローチを見つけることができたが、正直練習不足で特に橙紫、橙白に対する明確な勝ちへのプロセスを見い出せていないことや、白黒の型の違いに対する回答が今一だった。
結果は懸念通りのものとなり、3戦目橙白、6戦目白黒、7戦目橙紫と星を落とし、上位に多数居た青紫と同じラインに乗ることができなかった。


前夜戦
前日夜、一緒に行く予定のみついと電車時間の打ち合わせをするも
ドキプリの最終回をリアルタイムで見たい!!
という俺の主張により、俺だけ朝からチャリで全力ダッシュするという0回戦が予定される。

0回戦
8時55分本編が終了し、泣く泣くEDとエンドカードを諦め、チャリでガチるも、階段残り3段を残して扉が閉まるのを確認。みついには先に行って貰い0ドロップを覚悟する。

0.5回戦
梅田となんばでそれぞれ全力ダッシュをし、なんとか10時25分に会場着。で事なきを得る。


R1 白青 ○
星屑、ワイバーン、同盟兵、猿と展開してずっと7マナ立てたまま猿で殴り続ける。水軍兵出されてファッ!?ってなるが返しにバルカ2500して処理。相手ライフ詰まってキレドゥースに、雷流、同盟兵で薙ぎ払ってgg

R2 白黒 ○
ヴァイヤとか入ってる1弾のデッキに近いタイプ。同盟兵、ワイバーンで殴ってラスゴ使って貰って、猿、ワイバーン、星屑、バルカと畳掛けるが相手のライフゲインが凄くてなかなか削り切れない。最後はベルカで埋め埋めしてgg

R3 橙白 ×
下当たりで、相手は前戦引き分けてるようだったので、巻き進行お願いしてF5連打プレイ。同盟兵、猿でライフを詰め、6まで持って行った時点で相手も猿が出てくるも、このまま押し切れると判断し、相打ちしながら強引に突っ込むも、浄化の矢、ラズー立て続けに来て土地がなくなる。酷い土地差の中でラーンの護りを拾われ、スピアとの5対1という圧倒的に不利なマナの構え合いが発生して負け

R4 青紫 ○
ようやくの想定的敵の出現も相手2000、2体展開の後イズルハという事故っぷり、雷流で流して猿すると返し水軍兵。これを本日2度目の返しバルカ2500で処理し、相手なにも出てこなくなってeasywin

R5 4CCB ○
猿探しにマリガンしたらアロー、スピア、スピア、鉱山、循環かなんかで時代マーカーに猿が落ちる。細かい生物のないハンドキープで、火力で凌ぐしかなく、しかも先が見えないとかなりやばい展開だったが、出てくるヤツを順に1対1交換し続けてる内に猿、ヘラと引いてgg

R6 白黒 ×
フィーチャー卓呼ばれました。
相手弓騎士団SSにしてエンドだったため9割方橙白と想定して星屑をプレイするも、白黒だったためこれが裏目。返しゾンビ出され分が悪い形となる。ひとまず猿出して場を優位にし、怪しげに構えられたマナから浄化の矢をケアして動く。が、結果としてここでのケアでクロックが遅れ、相手時代Ⅳまでも持っていかれると、こちらのドローは酷いものとなり、火力1枚で解決できるエクスカリバーに無双され、浄化の矢を必要な場面できっちり引き込まれて負け。
プレミもあったのでなんも言えません。

R7 橙紫 ×
交通費出なければ東京までは行く気0だったため、席番号的に交通費支給されるベスト7入りがほぼなくなったのところでトスを申し出る。が、これがなんと笑顔で拒否されるw
トス拒否とかどういうことやねん。ガチって実力で勝ちたい!とかアニメとかならいいけど、リアルだとカードゲームというものと対局の存在だと思うんだ。
試合は序盤に手札、CA共に不要な段階で強いカードが入りすぎ、必要なカードがかなりの数が落ちる。特に火力がほとんど死んで相手ヘラを相打ちに取れなくなり死亡。
あー、なんか逆フラグやったわ


と、まぁラスクロ初の大型大会はこんな結果でした。
大会後は憂さ晴らしに優勝者ソートくんの青紫をボコり、精神的優勝を勝ち取りました。



京都勢3人行って1、3位入ってるので少数精鋭が来たのかと思われるかもしれませんが、実のところこの3人がほぼ京都の全戦力(他のプレイヤーをほとんど見かけない)なので、もっともっと大会来て京都のラスクロを盛り上げましょう!!

行ってきました。
翌日全国大会ってことで調整目的で宝珠争奪戦に参加。
無事7連勝でクリアしてきましたw
土着いたら別のデッキに替えて調整する気でしたがそのまま行けたので明日もこのデッキかな

あけおめです。
月日の流れは速いのもので私の日記のヘッダーの2選手も晴れてFAとなりまして、写真のドキプリも1月いっぱいで終わります。
そろそろこの当たりも更新せねばなりません。

大晦日にこっそり西院でのトライアルに出かけましたが、結局身内と2人きりという状況でした。年明け一発目は普段は行けない木曜、京都イオンモールホビステ。参加者は4人でした。

デッキは橙紫ブリーチガイラ。ラスクロ版ブリーチこと電撃戦とガイラの末裔ギミックを搭載したランプデッキ。
R1 橙紫ランプ(バルカヌスなどの軽量生物なども?)
先に猿を叩きつけて殴る。相手にも猿が出て止まるが、相手がソウルチャネリングを使うプレミがあり猿をSSに埋めることに成功。循環する魂には嘆きの雨して完全破壊。出てくる大型ユニットを火力で処理しながら、猿とガイラの末裔の2大死んでいい生物でどついてgg


R2 青紫アンジュ みつい
まともにブロッカーを引かず、火力を構えているところに郷愁の歌がCAで捲れてそのまま手札にと噛み合わない展開でダメージを貰い、最後はⅢ発展から風使い進撃でgg

1-1でした。

5段階評価というのが不味いのか、点数の付け方が厳しすぎたか、見返してみると結構問題点がある。
☆の中には考慮するけど入らないカードや、メタ次第で入るカード、単色なら採用されるだろうカードもあるが、どんなデッキにも100%入らないカードもある。因果律の修正と再建が同じ点数なわけがないのだ。
そういうことも考慮に入れつつ、無意味だと知りつつもとりあえず総括を出してみる。



☆*10、☆☆*5、☆☆☆*6、☆☆☆☆*3、☆☆☆☆☆*0
アグロにランスロット、ドゥース、ランプにラズーとそれぞれ得たものがある。質の向上は感じるが、キズキを除けばやれることが変わっていないのが問題で、強いのは間違いないが、白最盛というほどの時代は終わったと感じる


☆*11、☆☆*4、☆☆☆*5、☆☆☆☆*3、☆☆☆☆☆*1
アグロは巴御前が目立つのみだが、ランプは既存のフィニッシャーを総入れ替えするほど強力な2枚と魂石のドルイドを手に入れた。特にⅡから攻守に強い斉天大聖はこれまでのランプの問題点をほぼ全て解決する1枚で、ランプの在り方自体を変えてしまった


☆*7、☆☆*7、☆☆☆*4、☆☆☆☆*5、☆☆☆☆☆*1
☆数で見ても最も質の向上した色。特にCA3のカードの点数が高くデッキに厚みが出た。アグロは環境を席捲できるだろう。対して、コントロールは火力こそ増えたものの攻守に安定感のあるフィニッシャーの存在は相変わらずなく他色に頼らざるを得ない


☆*9、☆☆*6、☆☆☆*6、☆☆☆☆*3、☆☆☆☆☆*0
CA3のカードやハンデスに収穫はあるものの最も得たものが少ない黒。相変わらず3500を超えるまともなユニットが刷られていないため、フィニッシャーのサイズ差に苦しむ


☆*6、☆☆*5、☆☆☆*9、☆☆☆☆*3、☆☆☆☆☆*1
☆1が少なく、☆3が多いものの専用ギミッグが多く、数字ほど得たものは多くない。とは言え、量より質といった具合でマキナ1枚でアグロ、コントロール両面が強化されており、アンジュで新しいデッキの方向性も得ている


総括
全体としてはアグロの強化が激しい。様々なデッキが考えられるが、対アグロにサイズで勝る白、テンポとオーラで勝負できる青が有力で、除去のなさ、雷流術への弱さと言ったそれぞれの欠点を埋める色との組み合わせが無難だろう。
斉天大聖を得たランプがコントロールの形としては最も有力で、必ずこれに対する対策も用意して置かなければならない。
これらランプに対する対策としてシグニィの風使いを持ち、小回りの利く除去と速攻を得た紫は優秀だが、サイズでこれを上回る白をどうするかという課題が残る。


ようやくラストの青です。
☆~☆☆☆☆☆の5段階評価。

勇魚の漁人 ☆☆
雷神の使途と比べると、ブロックを誘ってCIP破壊などという使い方はできないし、CB火力と組み合わせるにしても対象が絞られてて使いにくい。反面Ⅲからは2000ダメなので、序盤素直に2500としてプレイし、後半も腐りにくいユニットという見方の方が正しい

開眼する修行僧 ☆☆☆☆
CB誘発シリーズの中で総合評価1位。橙紫のような爆発力は期待できないものの、空振りが少なく安定して2点稼げる。自身のCBも一番強く、青には強いCB持ちにも恵まれている

キャプテン・フック ☆☆☆
橙のアイデンティティを奪う強烈なオーラ対策。コントロール同系で輝くカード

グランドールの同盟兵 ☆☆☆
青いことが唯一のデメリットのタッパー。ブリュで釣れないため、ブリュ採用の有無がこのカードの枚数を決める

軍馬の奇兵 ☆☆
能力の条件が限られている上、誘発しても意味がある場面は更に限られる。橙と最弱を争うが、皇帝の奇兵が落とされないためにも雷流術で落ちない兵棋は重要

皇帝の奇兵 ☆☆☆
コントロール相手に無類の強さを誇る。残念ながら今はそういう環境ではないのでシュン・カーで専用デッキ組んでどうぞ

周瑜 ☆☆☆
2弾に於けるコンセプトのひとつを丸々否定する能力。自身は殴りに行けるのもいい。CBも強力で青い信仰の守護者

女帝の奇兵 ☆☆
Ⅳのユニットは能力かCBで盤面に触れないと話にならない。Ⅳの緑能力とほとんど当たらないドローでは採用の基準を満たさない。皇帝の奇兵同様専用デッキで

水弾の射手 ウズメ ☆☆
5マナSCでアド回収、複数使えるタッパーと能力は極めて強い。問題は他の人魚のスペック

征地の奇兵 ☆☆☆☆
通常の青いアグロであれば、1ゲームに2回程度は飛ぶ機会がある

戦雲の楽人 ☆☆☆
音楽家というだけで☆3つ。とは言え、楽器が複数並べば馬鹿にならない戦力になる。ラスクロのGACKTも弾けない楽器はないようだ

覇力の戦巫女 ☆
誘発すれば片方除去られてもシャクられにくい能力は優秀。でも、ATK1が全て。3マナのユニットが小隊攻撃前提では厳しい。シングルシンボルが唯一の救い

盤上自在 シュン・カー ☆☆☆
オーラ与えて殴るのでは小隊攻撃と一緒。3点とっても4点取り返される。レベル‐1は強いが、そのためにはやや性能の低いカード採用せざるを得ない

マジュラ沖の知恵者 ☆☆
これをプレイするというのはただ2マナ分のテンポを失う行為

霊術士 マキナ ☆☆☆☆☆
トポカ宮と合わせて盤面を抉じ開ける。このカードの出現でⅠ⇒Ⅱで無理にミフネまでマナを伸ばさなくてよくなったことは強力カードをSSにせず温存できるため非常に重要。どの相手にも強いカード

老練な水軍兵 ☆
寄る年波には勝てずⅢからはオーラもないただのジジイに成り下がる。成長を続け、生ける伝説となる老練な盗賊とは雲泥の差

わだつみの声 アンジュ ☆☆☆☆
専用デッキ前提だがCIPでアドを稼げる能力は優秀。魔笛を動かさせないために除去するとアド損というジレンマを与える

アストラル・ウェーブ ☆
霊体の地滑りは強力なカードだったが、それで発生する波はこの程度のもの

郷愁の歌 ☆☆☆
音楽家を守ることに特化した効果。アド損覚悟で除去を狙ったアンジュを戻してドヤ顔を決めよう

収穫の時 ☆
組み合わせるなら黒だが、青とデッキの方向性が噛み合わない

瞑想 ☆
踊り子で積んだカードを即座に手札に加えられる。複数のスペルを使ったコンボデッキが出るほど環境が進めば、活躍の機会がある

青の宝珠 ☆☆☆
宝珠中で最強のカード。非常に使いやすい能力でカウンター1個に付きほぼ2点が期待できる。青の1マナ域が乏しいのも採用の追い風

幻影の渦 ☆
恵まれたCBから糞みたいなスペック

時移しの魔笛 ☆☆☆
時代1個分大きいユニットを動かせるのはゲームの勝敗に大きく作用する。単純に、時代より先に出すことの多いマキナやミフネを動かせるだけでも優秀。Ⅳのユニットではハンニバル・バルカやブリュが本命だが、アンジュと合わせてCA1が6枚と安定感に欠けるのが難点。面白いバランスになっている



週末止まってたけど今日明日で終わらせたい。
☆~☆☆☆☆☆の5段階評価。

イースラの同盟兵 ☆☆☆☆
非常に安定してクロックを稼げるユニット。この2色のアグロなら必ず3枚

暗黒の旅団 ☆☆☆
アドを取れる効果は強力だが、小隊攻撃の目的とズレていてやや使い辛い。反面、他の小隊攻撃と親和性の高い効果を持ったユニットと噛み合えば非常に嫌らしい仕事を見せる

快楽の夢魔 ☆
1回のアタックでプローセナを2回育てられるユニット。他に長所を見い出せない

黒暦の司 ☆☆
黒歴史さん。CB誘発シリーズでは一番しょぼいものの、空振りのない効果を持っている

ソウルスポイラー ☆
ほとんどの場合に於いてヴラドの方が良い。黒の3500が欲しいなら……

ダーク・トレーダー ☆
相手に選択肢がある癖にビックリするほど普通のスペックしか持っていない

タグの屍術士 グッコ ☆☆☆
軽いSCにしてアド損のない能力は魅力的。イルクベリアの脱獄囚を入れなければならないことが最大の難点

妲己 ☆☆
限定的だが、場に残すことで後続を許さない除去。また、猿に対する効果的な除去として採用を検討できる。橙紫なら即焼かれるが、橙白ではタッパーか全除去でしか処理不可能で触りにくい

デルスザウラの山賊 ☆
スペックが微妙なため、2回起動で微アド、明確なプラスは3回目から。それでは通常のデッキに居場所はない。1弾同様コントロール全盛となれば、継続的にアドを稼げるカードの評価は必ず上がる

常闇の女王 プローセナ ☆☆☆
黒には相性のいいカードが多いため、ATKに加えてパワーのアップも狙える。後詰めの達人と比較すると、それら一部のカードとのシナジー、防御面、Ⅳでのスペックアップの点で勝るが、単純な殴る性能ではやや劣る

貪欲なオーク ☆☆☆
CA3の割に非常に嫌らしい能力を持っており、同サイズに対して接触し能力を使えばテンポ得できるため通常ブロックできない

悲哀の堕天使 ニクシー ☆
2体除去は相手の時代を進めるとは言え十分強い。コストもイェルズなどと比べると随分安く、無駄なセットランドの必要性も低い。スペックも十分。あとはまともな天使だけだ

病巣の小悪魔 ☆
リミテで意外な強さを見せた小悪魔もCA1では採用の余地なし。責めてルシファーが出る前に見たかった

ブラッド・トレーダー ☆☆☆
後手でも2tに出てきたユニットと相打ちを取れるため十分なテンポを稼げる。つまり先手でも後手でも1tは5ダメージ安定ということになる

夜の来訪者 ☆☆☆☆
CA3は最低限のスペックと限定的な状況での強さが求められるが、このカードは両方を相手に依存せず自力満たしている。CA3Ⅱ2000最強カード

夜を盗むもの、ライーサ ☆☆☆
2マナにしてアドを稼げる能力は強力。反面、ほぼ小隊相方としか機能しないスペックはいただけない。遅い環境であれば更に評価できるカード

ラスプーチン ☆☆
書いてあることは強いが、3tから相打ち上等で突っ込めるデッキでなければ使い道がない。自分よりサイズの大きいユニットが出てくると途端に黙るため、非常に賞味期限が短い

抗えない死病 ☆
ライトニングスピアですら限界の重さだが、このカードは更に上を行く。CA3なのでランプなら1、2枚採用を考慮できるが、そもそも橙黒ランプがない

吸血 ☆
重い、場に触れない、CA2の三重苦。時代を選ばず3点ダメージが他にないのも事実。ラスクロ版溶岩の斧。そらよッ!

魂の両断 ☆☆☆☆
ジャンヌなど特殊なユニットを除けば、各時代にを於いてもっとも除去しなければならないユニットに触れるようになっているため使いにくいということはない。

痛覚遮断 ☆
重い上に状況を選ぶこのカードを構えることは非常に困難

黒の宝珠 ☆☆
マナが掛からないため、火力などと組み合わせを考えられる

ジュデュクの呪泉 ☆☆
アンクアの護符に+1マナで火力との親和性が高まっている。問題は黒のユニットではこれを張ったところで橙や白のユニットに対抗できない点で、これら2色との組み合わせで使うのであればアンクアやサフォーナという強力なライバルが居る

盗賊の魂 ☆☆
先にCA3は最低限のスペックと限定的な状況での強さと述べたが、このカードは強くなる状況がやや限定的過ぎる。その限定的状況に持ち込むことを目的としたハンデスデッキ(現状で組み切ることは難しいが)では、ハンデスの枚数がものをいうのでCA3のこのカードはありがたい


☆~☆☆☆☆☆の5段階評価。

荒ぶるワイバーン ☆☆☆☆
CA3Ⅱ2500サイクル中最強のカード。一部のCA2のカードよりよっぽど強い。3000との相打ちという役割を稲妻を崇めるミノタウロスから奪う

意志を持った雷光 ☆
相方が落とされては意味がないので2500と組み合わせて相手の2000を突破する。あれ?それって2500の単体アタックでよくね?

折れ角の暴風 モル・ガド ☆
最早EPICマークが「w」にしか見えない。モルwwガドwww

解放された雷鳥 ☆
責めて通常能力と緑能力を逆にして欲しかった

喊声のミノタウロス ☆☆
このゲームでは発展より1ターン早く次の時代のカードをプレイしたいため、この能力はそう悪くない

後詰めの達人 ☆☆☆
大ダメージを狙える十分な能力。荒ぶるワイバーンやゼノビアなど強力なカードに枠を奪われがちなのが残念

シグニィの風使い ☆☆☆☆
大型のユニットを突破したい。でも、小型のユニットに打ち取られたくない。小隊攻撃の目的や、欠点をきっちり埋める能力。橙ランプに殴り勝つためには猿を無視できるユニットは必須になる

疾風のチャクラム使い ☆
チャクラムの使い方が分かる人でもチャクラム使いの使い方は分からない

ゼノビア ☆☆☆☆
小隊攻撃のデメリット部分をきっちり補う能力。後手なら1発かませるが先手ならアクティブな2500と相打ち。速攻は先手ゲーを助長するように思われがちだが、このゲームでは実に面白いバランスになっている

ゼフィロン翔空隊 ☆☆
濃い紫デッキ専用のカード。焼き払うにはいい能力だが、火力+小隊相方+このカードの3枚コンボは少ししんどい

戦場の雷狼 ☆☆
火力が飛ぶタイミングは異なるものの紫雲のワイバーンより有能。しかし、こっちはCBがない

トール ☆☆
CA2、CBで1アドは他にないスペックだが、このカードを使うにはミュルニルなしには使い物にならないためディスアド。手札に来ればすぐSSにする流浪のドルイド、ソウルチャネリングと同レベルのカードに、後半循環する魂などで拾って使える可能性がくっ付いている。ただし枠は2つ使う

バストリアの同盟兵 ☆
紫のⅢ3500は人材不足なのでこんなもん。プローセナなサイズアップに使える点は見逃せない

粉砕の嵐 メルカンデ ☆☆
よく話題に上がるカードだが、なにが強いのか分からん。4マナの程度のスペック+SS破壊効果=5マナでは、自分の必要なカード1枚置いて相手の一番必要のないカードを破壊する結果にしかならない。所詮はライトニングストームの良き相方というだけのカード

星屑の精霊 ☆☆☆☆
雷流術と合わせるコントロールでは3枚確定。アグロでもラーンの護り対策で2枚は取りたい

雷縛術士 ☆☆☆
ATK1が居れば凄い爆発力を生み出す。ただしCB+ATK1+これの3枚コンボで構築も難しすぎる。そこまで専用デッキとせずランプ対策や相手のATKアップ(宝珠など)で運用するのが無難

竜騎士 イェルズ ☆☆
4000点は5マナのカードなので、このカードはそれに+3マナをSCで賄い、特定のユニットをⅢ4000に変えられる。SC元に汎用性の高いカードが少ないので、専用デッキでの運用になるため使い辛い

嵐の進撃 ☆☆☆☆☆
ドゥースと異なりケアするのは非常に困難。こっそり自身もサイズアップするニケと相性が良かったりする

サンダーバレット ☆☆☆☆
厄介なトポカ宮、アルキメデス、晴明を2マナで処理できる。紫ならアグロでもコントロールでもランプでも3枚入れない理由はない

雷激戦 ☆☆☆
防御側での運用が基本。ガイラの末裔が本命、次手でルシファー。テンポを大きく取れるルシファーの方が理に適っているが、腐ってSSにすることも考えると土地を伸ばしたいランプでの運用が無難。SSSでも最低限の仕事はする

ライトニングスピア ☆☆☆
やや重いが、ほとんどのユニットを射程に捉える火力が弱いはずがない。CA1、ソーサリータイミング、ディスアドだった雷火薬に比べると随分使いやすくなったもんだ

迅雷のクロスボウ ☆
小隊攻撃のできるこのゲームでは装備品的なカードの役割はほとんどユニットが奪ってしまう。よって、小隊攻撃では上がらないATKアップでデザインされているがこれでは単なるディスアドでしかない

ミュルニル ☆
能力の中で最も有用なのが勇猛だが、猿やアーサーなど自身で勇猛を持っているフィニッシャーが多く、わざわざこのカードを使うまでもない

紫の宝珠 ☆☆
毎ターン攻撃が通るというのなら迅雷のクロスボウと同程度。でも、そういうわけではないのでこっちの方が大分強い。リリムに全部乗せアイデアは轟沈しました


☆~☆☆☆☆☆の5段階評価。

アルバネスの闘神官 ラミカ ☆☆☆
橙白ランプで同系を意識するならアーサーより優先される可能性のある1枚(アーサーはⅢでは猿に潰され、Ⅳではオーラブレイクの的のため)

ガイラントの謡い手 ☆☆☆
CB誘発は地味ながら優秀。CBの方は更に地味だが2点程度のダメージか不利な取引を見込める

急襲するジャガースクワル ☆☆☆
アグロでは使いにくく、ランプでは枠が厳しい。スペックの割に居場所のないカード

豪憲の師範代 ☆
トリプルシンボルがとにかくしんどい。強力なCB含め十分なスペックはあると思うが、森の守り手などと比べると使いにくさばかりが目立つ

坑道掘りの達人 ☆☆
CA3Ⅱ2500シリーズの中では、能力種族共に最弱

魂石のドルイド ☆☆☆☆
橙の老練な盗賊枠。土地の伸びやすい橙では重さも気にならない

女拳聖 ベルカ ☆☆☆☆
同系の猿やタッパーを黙らせるためのユニット。CBは対アグロで強く隙がない

聖地の守り手 ☆
Ⅱから動けるならまだ使い道はあった

斉天大聖 ☆☆☆☆☆
2弾の最強カード。土地が伸びても時代が追い付かない、数少ないフィニッシャーが潰されるという橙ランプの二重苦を両方解決した画期的な1枚。なぜ、それに勇猛まで付けてしまったのか。死なないユニットとは言え必ず引かなければならないので3枚確定

ゼフィロンの同盟兵 ☆☆☆
ライトニングスピアでほとんど落とせるものの、ラズーまで狙うとなると必要になる。同系で腐り気味の火力に命を与える

先陣を切る狂戦士 ☆
いっそパワー倍でも良かった

大地の化身 ☆
SSSが強すぎるだけで、他色のCA3Ⅲ3000のスペックを考えると決してこいつが弱いというわけではない

土皇の子 エウトバウテル ☆
オーラ付与、SC元、このカードの3枚コンボ前提では話にならない

突破する鋼角 ☆☆
突破はパンプか小隊攻撃以外では期待できないため、ほぼバニラのスペック。それでも橙のCA3Ⅰ2000はどれも使いにくいので採用率は高まる

巴御前 ☆☆☆☆
毎ターン1体置くのはそう難しくない。基本3000ATK3と考えれば、白のユニットを超えるスペック

ドラコニアの族長 ☆☆☆
小隊攻撃を継続的に行うには死なないことが一番。能力は大型ユニットを突破する小隊攻撃本来の使い方とは噛み合わないため、小隊誘発系と組み合わせたい。

不敵なる勇士 ☆
その能力でⅢとは……

ガイランストライク ☆☆
ロマンコンボばかりでネタに上がるが並べ合いになった時単体のオーラや大型ユニットに乗っけるのだけでも十分強い。1枚採用で映える

強行突破 ☆
限定的な本体火力。カテゴリ「戦術」、カード名「強行突破」の脳筋っぷりは笑える

神域の蹂躙 ☆
ヒストリー破壊の重要性は高まりつつあるがCA3で十分

祖霊からの助力 ☆
巨大化ですら枠がないのにそれ以下は話にならない

橙の宝珠 ☆☆
ランプでのコントロール対策として1枚取ることを考えられる

魂の予言所 ☆
3枚引いてようやくスタートライン

パワーサークル ☆
もう少し軽ければ使い道もありそうだったが




リミテとか分からんので構築での評価。メタも定まってないので、ここから大きく変動する可能性も有。
☆~☆☆☆☆☆の5段階評価。


アプロディテ ☆
コストが2違うもののCA3のSSSにすらアド損する

在りし日の語り部 ☆☆☆
サフォーナと違って最低限のマナレシオを持っている点が評価される。反面Ⅱである点がマイナス

ヴァイスライダー ☆
老練な水軍兵との関係性が面白い

ガイラントの同盟兵 ☆☆
ランプ向けに見えるが層が厚い白のⅡ2500にこいつが入る余裕はない。どちらかと言えばアグロ向け

銀十字小隊 ☆
小隊攻撃でしたいことと能力の方向性がかみ合っていない

懇願するエルフ ☆☆☆
CB誘発サイクルの中では安定性、効果どちらもトップクラスのスペック。その分自身のCBは抑えられている。惜しむらくは白の強いカードを順に入れるとCBデッキにはならないこと

始祖龍の初孫 ラ・ズー ☆☆☆☆
このカードの存在で橙白ランプは橙紫ランプに対して有利を付けられる

疾駆する騎士 ☆☆☆
CA32コス騎士+能力ってだけで採用に値する。ニケなどとのシナジーも見逃せない

白き森のエルフ ☆
目くらましの精霊より勝っている点がほとんど見当たらない

聖刻の天使 ☆
スペック、能力、CBどれもがかみ合ってない奇跡の1枚

聖護の花 ☆☆☆
目くらましの精霊に次いで白の有能な1マナ生物なので評価が高い。ニケとの相性も加味

戦技建築家 ☆☆
現状では能力に噛み合うヒストリーが少ない。白いガイランリザードマンとも言えるが、他の白のⅡ2500はもっと強い

名乗りを上げる騎士 ☆☆☆
CA3Ⅱ2500の中ではスペックは控えめだが、騎士という点で評価できる

鋼のファランクス ☆☆
橙白なら採用を考慮できるが安定性を欠き、都合よく3ターン目にプレイできたとしても劇的に効果が望めるわけでもない

百の騎士長 ドゥース ☆☆☆☆
常にケアされるのでなかなか額面通りには決まらない。逆に常にケアを要求するだけの強さはある

マスタートウリョウ キズキ ☆☆☆
色々デッキを妄想させてくれるカードだが、トーナメントレベルと言えるのはキズキ中心のデッキではなく橙白ランプ+キズキシナジー。コントロール同系に於いてⅣから追加のフィニッシャーに化ける点も見逃せない

ランスロット ☆☆☆☆
ジャンヌと合わせて白のバグユニット。更にⅣからはフィニッシャー相当のスペックに化ける

圧殺 ☆☆
白い巨大化第2弾。ラーンの護りと合わせてその仕事を分割している。シャクられない点や巨大化でも突破不可能なサイズ差も乗り越えられる点は強いが、汎用性が低い

因果律の修正 ☆
重い。潰しきれない。この2点で対アグロ、対コントロールどちらにも微妙なカードに成り下がっている

再建 ☆
他の評価☆とは一線を画するカード。☆0にしたい

絶対障壁 ☆
非常に限定的なカウンター。Ⅳで化けるので1弾の頃のような超低速環境になれば強い

エクスカリバー ☆
CA2の分再建以下という可能性も秘めたカード。これも超低速環境になれば輝く

白の宝珠 ☆☆
ランスロットを得た白にサイズで追い付けるアグロが存在しないことがこのカードの評価を下げている

ホーリーハンマー ☆
アグロにシナジー前提のヒストリーを採用するのは難しい


みっちーがYSと両方出るとか鼻息荒くしていたのでとりあえず17時からの北ホビに参加。参加者は自分含め3人
デッキは青橙アグロ

R1 白単騎士 みっちー ○
先手。ドゥースケアのため適度に相打ちになりながら攻める。時代2発展にトポカ、マキナ、時代3発展に追加のトポカ、アルキメ、ミフネを機能させてライフを攻める。ニケとの損な取引を避けライフ3まで詰められるが、時代4発展の1ターンの差を凍結で黙らせて勝ち。

R2 青黒アグロ ○
先手。バルカスタートでしばらく攻勢に出れると予想するも、相手CA捲れが1、2、1、2で最後までバルカ以上のユニットが出てくることなく勝ち。

で、終わったら18時45分で19時からのYSに間に合うはずもなくgg

火曜開催にも関わらず8人集まるw京都でラスクロやってる人こんなに居たんだ……
土日出れなかったので初プレリ。対戦前から既に不利。

パックはSRが数出で、ゼノビア、妲己など値段しそうだけど、同色に優良カードが少なくプレリ的には糞。
CA3が軒並みゴミ且つ数が出ず、つまりはソウルチェンジ先が軒並み出てないのでソウルチェンジが全部ゴミ。なんでか雷激戦2枚引いてる。
で結局、周瑜、キャプテンフックと皇帝の奇兵2ある青を中心に青橙白。
2-1のオポ差、同率3位でした。
商品パックからマキナキッツァーーーーー!!

MTGでいうところの土地ですらパックから引かなければならないので、ラスクロプレリは結構しんどいと感じた(KONAMI)
東京から来てくれはった人が1人居て計7人、非公認でした。
いつも通りのpostramp。茶単post、ゾンビ、MUDと斬って久々の3-0でした。

R1 茶単post taniくん ○○
G1 相手トリマリ。こちらも緑マナ確保に苦戦するも、相手の置いた洞窟を2枚コピーしてタイタン⇒エムラッラー
G2 自然の要求と内なる獣でテンポ差つけてタイタン⇒エムラッラー

R2 ゾンビ ×○○
G1 セラピータイタン指定⇒ヒムで隔離タイタンと頂点を落とされて、土地以外引かずgg
G2 ハンデスされる前にさっさとタイタン⇒エムラッラー
G3 post⇒微光地、candera、3玉で次ターン森からスラ牙予定も手札に残る2枚の土地をヒムで叩き落される。泣く泣く3マナの地図セットすると返しに小悪疫。場にpost1枚になり地図すら起動できないままクロックを刻まれるも、ギリギリの所でpost引いて地図起動⇒森からタイタン微光地2⇒アタックpostウギンをcanderaしてエムラッラー

R3 MUD ○○
G1 ワームビートにライフを削られ、カルドーサまで出されるも返しにタイタン出るマナだったためBSCではなく背骨でpost割られる。独楽で墳墓見つけてライフ1からタイタン⇒タイタン、隔離タイタン。空中からスチールヘルカイトにX=6されるも輪作⇒ウギン⇒エムラッラー
G2 自然の要求でのび太破壊して、post不毛させ修復で戻す展開。ゴーレム、ワームにクロックを刻まれ、ライフがきっちり11の所で不毛されるpostに内なる獣を合わせてライフを凌ぐ。ここから、るつぼをトップされ不毛るつぼ完成するも、postセット演劇の舞台コピーで1枚残し、タイタン⇒postウギンでウギンへの不毛を誘って修復で戻してエムラッラー。

修復がやっとまともに使えた。うれしー



4人参加。いつもの連れ(みつい)+事前に参加聞いてた別の知り合い込みなので、知らない人はひとりだけ。
デッキは組みたいものが思い浮かばなかったのでヘウメネアが使いたいだけの橙白。エサは2厄災日、2アンクアの護符、2ルバルス、1天空庭園。

R1 初ラスクロの知り合い 白青中速 ○
相手SS設置ミスで最後1枚になったアーサーを浄化の矢で処理。武者巫女、イズルハに削られるもヘウメネアで時間稼いでる間に、ヘラ、項羽、ブリュで殴って勝ち

R2 みつい 青黒アグロ ×
相手発展に合わせてCAの浄化の矢が拾えるってタイミングでCA6、ここで厄災日を使わされる。次の発展タイミングで、CBからSSに行った停戦の使者を回収するしかなく循環打つも運悪く白マナ源が2個に停戦+アーサー予定が停戦+項羽に。この1マナ差を晴明で取られて負け。

権利は持ってるんで、持ってないふたりに権利上げて終わり。
ヴラドとルシファー3枚ずつ揃ったからやっと満足に黒組める。なお
なんて書くと凄い大会みたいだけど、自分含め参加者4人でした。
でも、これまでの状況を考えると身内でない3人が来てくれただけでも凄い!

参加者4人ということもあり、総当たりで3-0。3人は高校生の仲間内でやっている感じでした。


デッキは白黒ヴァイヤ。
R1 橙白ランプ ○
カオバニ引かず項羽に矢使わされ、ヘラ出てきた返しにカオバニ引くクソ展開も、耐えて耐えて厄災日引き込む。そこからクアウテモックで結晶化したヘラを循環で3連打されるも悪疫+ブロック、矢、ヴァイヤ→矢で処理して勝ち

R2 白青コン ○
祈り手、守護者とがっちり固める。相手時代Ⅲになり、晴明で祈り手寝かされて、防衛線突破されるも、返しでジャンヌ、ヴァイスガートと出して一転攻勢へ。ここで厄災日を使わせ、自由展開。盤面圧倒、手アド差3付いて勝ち確のところから、更にヴァイヤ3回捲って言い訳を用意してあげる優しいプレイ。

R3 橙紫アグロ ○
ランパンCBと紫のアグロ要素を組み合わせた興味深いデッキ。
悪疫、カオバニ引かず、雷火獣処理できないまま時代Ⅳを迎える──わけには行かないので、展開誘って厄災日。案の定返しにバルカニキに速攻かまされる。そこから矢を構えながら動くも、飛雷隊+強襲の風穴→バルカ→飛雷隊で完全にテンポ負け。目くらまし2にしたことを公開し始めたころ、ライフ4でようやくテンポが追い付き、アーサー、ヴァイスガートで殴り勝ち。


みんなコンセプトを持ってデッキは結構しっかり構築されている印象だったけど、調整云々というレベルではなく。プレイも見えている浄化の矢に飛び込んでくるレベルだったのでお察しでした。
プレイは最後の人が一番上手かったように感じたけど、デッキがピーキー過ぎるのが響いて3敗してました。

というわけで、エリアトライアル出場権と1Byeゲットです。
そして初めて手にした11、12月プロモパックからは──ロビンフッドが3枚出ました!!!いらねーー


ここからはデッキ紹介

○○○
2目くらましの精霊
3ラーンの護り
2癒しの光
3乱世の走狗
2荒廃の小悪魔

○○
3ジャンヌダルク
3減力の悪疫
2サフォーナ
2ヴェスの祈り手
3信仰の守護者
3浄化の矢
2モロク
1老練な盗賊
3カオスバニッシュ
3ヴァイスガート弓騎士団
1アガトー
2厄災日
1ヴラド
3アーサー


3ヴァイヤ
3ブリュンヒルデ

はい、ヴラドと老練が足りませんでした。直前でショップ回ったけど見つからず……
あるならどちらも2枚入れたい。変えどころはアガトー、ジャンヌ、守護者当たりで、黒マナ源増えるので走狗1→目くらまし1

CA3が12枚の構造は、時代Ⅲへの発展が7ターン目以内65%、8ターン目以内95%です。
白は、時代を選ばない浄化の矢、厄災日、時代Ⅱで圧倒的な硬さを発揮するジャンヌ、守護者、時代Ⅲから動けるフィニッシャーの存在で、こういう構造でも構築することができます。
この構造では、通常CA3のカードに圧迫され共存できないジャンヌ、守護者、ヴァイスガートが枚数入るので盤面の厚みが一回り増します。
問題は全面的に大振りな上、相手に時代差を付けられるので丁寧に裁かないと、あっさり沈みます。
CA3を20枚も選ぶのに嫌気がさした人は一回試してみてください。

FNL

2013年11月3日 TCG全般 コメント (2)
修復ゲットでpostrampの時代やーーー!!
まともに使う機会ほぼなく1-2
うーん
なんか初心者講座的になってしまったけど……ある意味初心者必読です。

ラスクロに於けるライフゲインはMTGより強い。
実際に実用に足るカードとしてヴァイスガート弓騎士団、癒しの光が上がるが(ブリュは例外なので省く)、これらはMTGではとてもじゃないが実用に足るスペックではない。
MTGで実際に使われたライフゲイン系カードはキッチン、ロクソドンの教主、スラーグ牙、信仰の足枷、機を見た援軍、スフィンクスの啓示などの、十二分なカードスペックのおまけとしてついているものや、フィニッシュ手段に絆魂が付いたもの(ロクソドンの戦槌、アルマジロの外套、賛美されし天使、悪斬の天使)、或いはコンボ(砂の殉教者+再誕の宣言など)のみである。
ヴァイスガート弓騎士団はギリギリのスペックがあるが、回復量も少なく即座にブロッカーに回れないためMTGでは戦力外だろう。
では、なぜラスクロに於いてこれらのカードが実用レベルかというと、単純なカードプールの狭さに加えて

・時代というシステムのお蔭で時間稼ぎが直接的にコントロールに有利に働く
・生物1体毎のクロックが低い

のふたつがその理由として上げられる。
極当たり前のことだが、このふたつにより、逆にラスクロでも実用的でないライフゲインカードもはっきりしてくる。
王宮衛士隊、ヴェス大聖堂のふたつは時代4から機能するカードで、上の項目から逸脱する。
王宮衛士隊はスターター環境に於いてはフィニッシャー足りえるスペックだったが、構築ではレベル3のフィニッシャー以上にライフを守ることも、打点を稼ぐこともできない。

ライフゲインを好む傾向は主にTCG初心者に見られがちなので、何のためにライフを得るのか?、ライフというリソースをどう活用するか?、そもそもライフリソースを得ることは必要か?
明確にすることで、構築もプレイも一歩前進できるだろう。

は、身内のみの2人。
ここんとこ忙しくて出来てなかったんでと意気込んでいったらこの結果よ。
祝日ですよ!!もっと集まってよ!!
なので、俺も書いてみよう。
ひっさびさのMTG記事。

1.ザンティッドの大群
いきなり生物としての役割を逸脱してるヤツから。如何にまともに殴ってないかという。

2.闇の腹心
ANTのサイドでというよりはスタンの時、ヒットエンドランとか墓忍び捲ってた時の印象が強い。

3.ボール・ライトニング
可愛い※正しビートダウン版に限る


4.ブリン・アーゴルの白鳥
永らくEDHで使ってるズアーを押しのけてでも白鳥が好きや。ああいうコンボがスタンというカードプールで生まれることもMTGのひとつの魅力。

5.スラーグ牙
スタンダード?いえいえレガシーです。泣きそうなスペックだけど代わりが居ない現実。

6.原始のタイタン
因縁のある業火タイタンも居るけど、やっぱり原始だよね。場に出るとエムラクール連れてくるって書いてある。

7.ゼンディカーの報復者
タイタンが出る以前からのヴァラクート愛用者にとってこいつほど頼りになる生物はいない。

8.隔離するタイタン
相手の土地6枚飛ばしながらソープロされてくれる子。

9.死の門の悪魔
パスがあるから許されたけど、こいつのスペックも大概おかしいよね。ヴァラクートは意外とこいつが辛かったのです。



5、6、8マナがレガシーからの選出ってのはちょっと珍しそう。

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